ENFJが疲れるのはなぜ?頼まれる前に引き受けている

ENFJが疲れるのはなぜ?頼まれる前に引き受けている

人のために動くこと自体は、まったく苦ではありません。相談に乗るのも、場を整えるのも、後輩の面倒を見るのも好きでやっています。それなのに家に着いた途端、何もできなくなる日があります。誰かに無理をさせられたわけでもないのに、自分だけが空っぽです。「ENFJ 疲れる」と検索すると、共感力が高い、自己犠牲的、他人を優先しすぎる、といった説明が並びます。合ってはいるけれど、それで明日が変わるわけではない、と思った人がいるはずです。

先に結論を言います。ENFJの消耗は、頼まれてから始まっていません。相手が困っているのを見つけた時点で、もう自分の担当になっています。だから断る場面が来ません。断れないのではなく、断るかどうかを考える瞬間が発生していないのです。消耗は3つに分かれ、どれが強いかで手の打ち方が変わります。この記事では、その3つをチェックリスト付きで分解します。

この記事を書いているのは、無料の『心の体力(MP)診断』です。心の体力、つまりゲームでいうMPが何で減って何で回復するのかを確かめられます。

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人のために動けるのに疲れるのは、矛盾ではありません

先に一つ断っておきます。MBTIは性格の傾向を分ける枠組みであって、医学的な診断ではありません。ENFJだから疲れる、と決まっているわけでもありません。ただ、同じ枠に入る人が似た減り方をしているのは確かなので、その減り方のほうを見ていきます。タイプと感じやすさの関係そのものは、HSPはMBTIでどのタイプかという話で整理しています。

人のために動くのは、本人にとって自然な行動です。自然だからこそ、負荷として数えられません。嫌々やっていることなら「今日は疲れた」と自覚できますが、好きでやっていることは疲れの欄に記入されないままになります。

そして周りからは、いつも面倒見のいい人に見えています。だから減っていることに誰も気づきません。本人も「好きでやっているのだから」と思うので、自分の消耗を認めるのが一番遅くなります

同じ外向型でも、周りの期待に応えて減るタイプは別です。そちらはESFJが疲れる理由で分解しています。あちらは求められてから動きます。この記事で扱うのは、求められる前に動いている場合です。

「もっと自分を優先して」では、ENFJには効きません

周りは善意で言います。もっと自分を大事にして、無理して人に合わせなくていいよ。正しいのですが、実行された例をあまり見ません。自分を優先すると、誰かが困るのが見えてしまうからです。

見えてしまう人に「見ないようにしよう」と提案しても、うまくいきません。目に入った以上、気づかなかったことにはできないからです。

しかも中身が一つではありません。同じ「ENFJで疲れる」でも、気づいた時点で引き受けている人と、相手の感情をそのまま受け取っている人と、返ってこないことに慣れてしまった人がいます。三人に「自分を優先して」と言っても、誰にも効きません。

そこで、もう一段だけ分けます。ENFJの消耗は、主に次の3つのどれかです。

ENFJが疲れる3つの消耗(図解)
ENFJの消耗は3つに分かれます。どれが強いかで、手の打ち方が変わります。

消耗①: 頼まれる前に、自分の担当にしている

まず、こんな質問から始めます。自分が直接の原因ではないことでも、うまくいかないと「自分がもっとできたはず」「自分の責任だ」と感じてしまうほうでしょうか。もう一つ。チームの仕事が回らなくなった時、人に振ったり助けを求めたりするほうですか。それとも、自分が巻き取ってでも何とかするほうですか。

この2つは、この記事を書いている診断で実際に使われている質問です。ここで後者を選んだ人は、担当が決まる前に自分の中で担当が決まっています。会議で宙に浮いた仕事、元気のない後輩、うまくいっていないチーム。見つけた時点で、自分の頭の中に入ってきます。

依頼されていないので、断る手続きがありません。誰も「お願いします」と言っていないぶん、誰も「ありがとう」とも言いません。引き受けた記録がどこにも残らないまま、量だけが増えていきます

この診断は、結果を16種類のキャラクターで返します。その中に、この動き方をそのままやっている一体がいます。レスキュー犬です。口ぐせは「よんだ?!」「まかせて!」。困っている人の「助けて」に、誰よりも早く体が動きます。損得より先に走り出すので、一人助けるとまた次へ。自分の疲れには気づかないまま走り続けて、全部終わった後、その場にへたり込んで動けなくなります。自分がこの犬なのか、別のキャラなのかは、無料の診断で確かめられます。

レスキュー犬(心の体力MP診断のキャラクター)
レスキュー犬。口ぐせは「まかせて!」。損得より先に体が動き、全部終わった後にへたり込む。

抱え込む側の総論は、人に頼るのが苦手な理由のほうで詳しく扱っています。

消耗②: 相手の感情が、そのまま自分の中で動く

次に、この質問に反応する人がいます。人の悩みを聞いたり、感情の強い場面に触れたりすると、あまり影響されないほうでしょうか。それとも、自分のことのように引き込まれて消耗するほうでしょうか。もう一つ。重い話や感動的な話に触れたあと、余韻はあっても消耗はしないほうですか。それとも、良い話でもどっと疲れるほうですか。

ここで反応する人の場合、相手の話を聞くのは情報の受け取りではありません。同じ場面を自分の中でもう一度動かしています。だから相談に乗った後、相手はすっきりしているのに自分だけ重いままになります。

しかもENFJの場合、これが①と重なります。感情を受け取ると、その人の状況が自分の課題として入ってきます。受け取ったぶんだけ、担当が増えていくわけです。

この受け取り方を地で行くキャラクターもいます。ほっとけないシープです。口ぐせは「だいじょうぶ?」「わたしのぶん、あげるよ」。会議の空気がピリついた時、元気のない人を見つけた時、誰も拾わない調整ごとが宙に浮いている時。そのたびに動いて、自分のMPを分け与えています。優しさは本物なのですが、自分の残量を数えるのが苦手です。

消耗③: 返ってこないのが、普通になっている

三つめは、この質問に反応する人です。注いだ努力が見返りに見合わないと感じる時、気にならないほうでしょうか。それとも、強く消耗してやる気が落ちるほうでしょうか。もう一つ。頑張ったのに正当に評価されなかった時、自分の納得を基準に切り替えられるほうですか。それとも、不公平感で消耗するほうですか。

ここで反応する人が抱えているのは、受け取る量と渡す量が合っていない状態です。ENFJの場合、渡すほうは自分から始めるので数え切れないほどあります。返ってくるほうは、相手が返そうと思った時だけです。

厄介なのは、これが不満として自覚されにくいことです。見返りを期待して動いたわけではないので、返ってこないことに文句を言う筋合いがないと本人が思っています。それでも減った分は減ったままです。納得はしているのに回復していないという状態が続きます。

自分がどの消耗で減っているかは、無料の診断で確かめられます。3つのうちどれが強いかが分かると、手を打つ場所が一つに絞れます。

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助ける力は下げずに、引き受け方だけ変えます

人のために動くのをやめる提案はしません。やめるとENFJの一番いいところが消えるからです。変えるのは、引き受ける手前と、終わりの決め方だけです。

消耗①が強い人は、気づいてから動くまでに一呼吸を入れます。やらないと決めるのではなく、自分が行くべきかを一度だけ考えるのが目的です。それでも行くと決めたなら行けばいいので、行動は変わらない日もあります。変わるのは、自分で選んだ記録が残ることです。

消耗②が強い人は、重い話を聞いた日の予定を、その後に入れないようにします。受け取った感情は、その場では処理し切れません。一人で何もしない30分を後ろに置くと、翌日への持ち越しが減ります。

消耗③が強い人は、終わりを自分で決めます。相手が良くなったかどうかで自分の区切りを判断すると、いつまでも終わりません。今日はここまでやった、と自分で締めるところまでを一件と数えます。相手の中の結果は、こちらから見えないままで構いません。

評価や見返りが気になる仕組みそのものは、褒められても疲れる理由のほうでも扱っています。

気分の落ち込みや眠れない状態が長く続いて生活に支障が出ている場合は、心療内科やカウンセリングなどの専門機関に相談するという選択肢もあります。

誰に何を渡すかは、自分で選べます

困っている人に真っ先に気づけるのは、誰にでもできることではありません。場の空気が変わった瞬間を拾えるから、チームが崩れる前に手が打てます。

MP診断のキャラクターには、消耗の先にある進化後の姿があります。レスキュー犬の進化後は、そうしれい犬です。進化の条件は、助けを求められた瞬間に走り出す前に、自分が行くべきかを一呼吸置いて判断できるようになったとき。

そうしれい犬(レスキュー犬の進化後)。走り出す前に、自分が行くべきかを一呼吸置けるようになったとき。口ぐせは「これは私、これはあの人に任せる」。

総司令の制帽をつけ、高台から現場全体を見渡す救助の総司令です。助けを求める声への反応速度は、今も現場で一番。違うのは、聞いた瞬間に走り出す代わりに見極められることです。これは自分、これはあの人に任せる、これは明日でいい。全員を助けるために、全部には走りません。助けたい気持ちを、助かる結果につなげる姿です。

無料の『キャラでわかる 心の体力(MP)診断』は、20を超える心理学・生物学の研究に、60の測定項目を一本ずつ対応づけて設計しています。この記事に出てきた渡す量と返る量の関係は努力報酬不均衡の研究(Siegrist)に、自分を責めずに扱う力はセルフ・コンパッションの研究(Neff)に、それぞれ対応づけています。結果は占いではなく決まった計算式なので、同じ回答なら何度やっても同じ結果が出ます。

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結果は16種類のキャラクターと、その進化後の姿で返ってきます。
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まとめ

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