ENTJが疲れるのはなぜ?動いている時より止まっている時に減る

ENTJが疲れるのはなぜ?動いている時より止まっている時に減る

任されたものは回しています。決めるのも早いほうです。周りからは、疲れない人だと思われています。それなのに夕方には頭が動かなくなり、帰ってからは何もする気になりません。「ENTJ 疲れる」と検索すると、燃え尽きのサインに気をつけましょう、目標を下げましょう、という説明が並びます。試した人はたぶん知っています。ペースを落とした日のほうが、かえって調子が悪くなります。

先に結論を言います。このタイプが減っているのは、動いている時間ではありません。止まっている時間です。承認を待っている数日、結論の出ない会議、動かない相手の返事待ち。何も進んでいないように見えるその間も、頭の中では全部の段取りが走り続けています。そして止まっているものは、どれも自分の責任として見えています。さらに厄介なのは、止まって休んでも回復した感じがしないことです。理由は3つに分かれ、どれが強いかで打つ手が変わります。

この記事を書いているのは、無料の『心の体力(MP)診断』です。心の体力、つまりゲームでいうMPが何で減って何で回復するのかを確かめられます。

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動いている時より、止まっている時に減るのは、よくあることです

忙しい日は意外と平気です。打ち合わせが続いても、決めることが多くても、進んでいる感覚があるうちは最後まで走れます。減るのは、待っている日です。予定表は空いているのに、夕方にはもう余力がありません

この減り方は人に説明できません。何もしていない日なので、疲れたと言うと言い訳のように聞こえます。だから言いません。本人の記録にも「暇だった日」として残ります。暇だったのに疲れた日が続くと、自分の体力が落ちたのではないかと考え始めます。

そして、このタイプは止まっている間も手を止めていません。待っている案件の代わりに別の仕事を進め、空いた時間に先の準備まで済ませます。だから記録の上では、むしろ生産的な日になっています。進んだ量は多いのに、いちばん進めたい一本だけが動いていないという形です。その一本が頭の中央に残ったまま、他の仕事をしています。

「ENTJだから」では、この疲れは減りません

MBTIのタイプ名は、自分の傾向を人に伝える時に便利です。ただ、タイプが分かっても打つ手は決まりません。同じENTJでも、進まないことで減っている人と、止まったものを全部引き取っている人と、休み方が合っていない人がいます。三人に同じ助言をしても、誰にも効きません。

性格の分類と、MPの減り方は別のものです。MBTIに近い話はHSPはMBTIでどのタイプかという記事でも扱っていますが、そちらでも結論は同じです。タイプは入口にしかなりません。

よく混ざるものもあります。考えたものを人に渡す工程で減っている場合は、INTJが疲れる理由のほうで分解しています。決めたことを守らせる役で減っている場合は、ESTJが疲れる理由のほうです。この記事で扱うのは、自分の手が止まっている間に起きている消耗です。

そこで、もう一段だけ分けます。止まっている時間の消耗は、主に次の3つのどれかです。

ENTJが疲れる3つの理由(図解)
止まっている時間の消耗は3つに分かれます。どれが強いかで、打つ手が変わります。

理由①: 進まない時間が、いちばん消耗する

まず、こんな質問から始めます。締切に追われている、常に急かされている状況だと、むしろ集中できるほうでしょうか。それとも、焦りで消耗するほうでしょうか。もう一つ。時間に追われるくらいのほうが、かえって調子が出るほうですか。

この2つは、この記事を書いている診断で実際に使われている質問です。前者を選んだ人は、締切では減りません。急かされるほど速く動けます。減るのは、動きたいのに動けない時です。

止まる理由は、だいたい自分の外にあります。決裁が降りてこない、相手の返事が来ない、会議が「次回また議論しましょう」で終わる。自分の側の準備は終わっているので、やることがありません。それでも頭は止まりません。待っている間、想定できる展開を何通りも組み直しています。動いている時と同じ量を使って、成果はゼロです。だから、忙しい日より待った日のほうが疲れます。

理由②: 止まっているものが、自分の責任に見える

次に、この質問に反応する人がいます。自分が直接の原因ではないことでも、うまくいかないと「自分がもっとできたはず」と感じてしまうほうでしょうか。もう一つ。チームの仕事が回らなくなった時、人に振ったり助けを求めたりするほうですか。それとも、自分が巻き取ってでも何とかするほうですか。

後者を選んだ人の場合、止まっているものは待ち時間として処理されません。自分が手を打てば動くものとして見えています。実際に手を打てば動くことが多いので、この見え方は当たっています。当たっているぶん、止まっているもの全部が宿題になります。

結果として、本来の担当ではない確認や調整まで引き取ります。引き取ったものは増えていくのに、どれも自分の手柄にはなりません。量が増えているのに、進んだ実感だけが増えない状態です。ここがいちばん大きく減ります。

この診断は、結果を16種類のキャラクターで返します。その中に、この引き取り方をする一体がいます。てんてこダコです。口ぐせは「いいよいいよ、やっとくよ」「回ってる回ってる、大丈夫」。8本の足でいくつもの仕事を同時にさばくタコです。上や取引先の都合で方針がひっくり返された時、人のミスの尻ぬぐいが回ってきた時に、「自分が何とかしなければ」という焦りが一気に膨れ上がります。主導権を取り戻そうとして、しなくていい確認や調整まで抱え込み、あらゆる方向に手を伸ばした末に足がもつれて何も回らなくなります。自分がこのタコなのか、別のキャラなのかは、無料の診断で確かめられます。

てんてこダコ(心の体力MP診断のキャラクター)
てんてこダコ。口ぐせは「いいよいいよ、やっとくよ」。主導権を取り戻そうとして、全部を抱え込む。

理由③: 止まって休んでも、回復した感じがしない

三つめは、この質問に反応する人です。新しいことを学ぶ、上達する、何かを達成した時、エネルギーは特に湧かないほうでしょうか。それとも、元気が出て回復するほうでしょうか。もう一つ。休日に回復できるのは、何かに打ち込んで上達する時ですか。それとも、完全に何もしない時ですか。

前者を選んだ人にとって、回復は止まることではありません。進んでいる実感のほうが回復になります。ここが、よくある助言と噛み合わない部分です。何もしない休日を処方されると、回復しないまま一日が終わり、月曜にはもう余力が減っています。

しかも、何もしていない時間は理由①と同じ状態です。進んでいないので、頭が勝手に段取りを組み始めます。休んだつもりの一日が、いちばん長い待ち時間になります。「休んでも疲れが取れない」ではなく、休み方がこのタイプの回復と合っていません。

自分がどの理由で減っているかは、無料の診断で確かめられます。3つのうちどれが強いかが分かると、手を打つ場所が一つに絞れます。

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ペースは落とさず、止まる場所を分けます

速度を落とす方法はとりません。落とすと進んだ実感も減るので、このタイプには逆に効きます。変えるのは、止まっているものの置き場だけです。

理由①が強い人は、待ちに期限を先に書きます。いつまで返事がなければ自分から動くかを決めて、その日まではその案件を開きません。待つかどうかを毎回判断するのをやめると、頭が走り続けなくなります

理由②が強い人は、止まっているものに名前をつけて分けます。紙でもメモでもかまいません。自分が動かすもの、相手が動かすもの、誰も動かしていないものの3つに分けて、真ん中は相手に一度渡します。渡したものを目に見える場所から外すのが要点です。頭の中に置いたままでは、渡したことになりません。

理由③が強い人は、休みに小さく完了するものを置きます。1時間で終わる料理、走る距離の記録、読み切れる長さの本。何もしない時間ではなく、終わりがある時間を置くほうが回復します。休み方そのものの種類は、心の休め方の記事で5つに分けて扱っています。

疲れが取れない状態や気分の落ち込みが長く続いて生活に支障が出ている場合は、心療内科やカウンセリングなどの専門機関に相談するという選択肢もあります。

止まりがもどかしいのは、先が見えているからです

待っている間に苛立つのは、気が短いからではありません。動かせば何が起きるかが見えているからです。見えていない人は、止まっていることにも気づきません。

MP診断のキャラクターには、消耗の先にある進化後の姿があります。てんてこダコの進化後は、しれいとうダコです。進化の条件は、トラブルの時に全部を自分で巻き取らず、人に任せるものを分けてから動けるようになったとき。

しれいとうダコ(てんてこダコの進化後)。全部を巻き取る前に、任せるものを分けられるようになったとき。口ぐせは「回ってる回ってる、大丈夫」。

任せるものを見極めて、混乱ごと整えられるタコです。全部を見渡す力はそのまま変わりません。違うのは、見えたものを全部自分の手で動かす代わりに、動かす人を決めてから手を出すようになったこと。8本の足は減りません。使う順番が決まっただけです。止まっているものの持ち主が決まると、待ち時間が宿題ではなくなります。

無料の『キャラでわかる 心の体力(MP)診断』は、20を超える心理学・生物学の研究に、60の測定項目を一本ずつ対応づけて設計しています。この記事に出てきた外向性の高さはビッグファイブに、やったことが返ってこない時の消耗は努力と報酬のバランスの研究(Siegrist)に、休み方と回復は休息と回復の研究(Sonnentag)に、それぞれ対応づけています。結果は占いではなく決まった計算式なので、同じ回答なら何度やっても同じ結果が出ます。

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結果は16種類のキャラクターと、その進化後の姿で返ってきます。
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まとめ

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