気が利きすぎて疲れるのはなぜ?頼まれていないのに終わらない理由

気が利きすぎて疲れるのはなぜ?頼まれていないのに終わらない理由

コピー用紙が残り少ないことに気づきました。隣の人の声がいつもより固いことにも気づきました。会議室の椅子が一脚出しっぱなしなことにも気づきました。誰にも頼まれていません。それでも、気づいてしまうと放っておけず、気づけば全部やっています。夕方には、何をしたか説明できないのにぐったりしています。「気が利く 疲れる」で調べると、気にしすぎない、他人は他人、という言葉が出てきます。そのとおりだと思います。それでも明日また、同じように気づきます。

先に結論を言います。気が利く人が疲れるのは、気づいた時点で、自分の中に仕事が1件発生しているからです。頼まれた仕事には頼んだ人がいます。受け取る人がいて、終わったという合図もあります。気づいてやった仕事には、それが一つもありません。始まりだけが自分の中にあって、終わりを言う人がいないので終わりません。この発生のしかたは3つに分かれ、どれが強いかで打つ手が変わります。

この記事を書いているのは、無料の『心の体力(MP)診断』です。心の体力、つまりゲームでいうMPが何で減って何で回復するのかを確かめられます。

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気が利く人ほど疲れているのは、よくあることです

気が利く人の一日は、外からは軽く見えます。ちょっと足すだけ、ついでにやるだけ、声をかけるだけ。一つ一つは1分で終わります。問題は本数です。1分の用事が一日に20本あると、20分では終わりません。切り替えるたびに、やりかけの仕事へ頭を入れ直す時間がかかるからです。

しかも、この20本はどこにも記録されません。頼まれていないので依頼の履歴がなく、終わってもお礼が発生しません。本人の手元にも「今日やった分」が残らないので、疲れているのに理由を説明できない状態になります。やった証拠がないまま、体力だけが使われているわけです。

よく混ざるものがあります。相手に合わせて自分の出し方を変えるほうの消耗は、気を使いすぎて疲れる理由で分解しています。あちらは、相手がいる場面で自分を調整する話です。この記事で扱うのは、相手が何も言っていないのに自分が動き出すぶんです。

「気づかないようにしよう」では、この疲れは減りません

気づかない練習は、できません。気づきは判断の前に起きているからです。目に入った瞬間にはもう気づいています。だから「見なかったことにする」は、気づいた上で我慢するという別の作業になり、かえって残ります。

鈍感になろうとする方向も、うまくいきません。気づく力は、仕事の段取りにも人への配慮にも同じ回路を使っています。片方だけ弱めることはできないので、鈍らせると、自分が大事にしてきたところまで一緒に鈍ります。

そのうえ、中身が一つではありません。同じ「気が利きすぎてしんどい」でも、目に入る量そのものが多い人と、気づいたら自分の担当になってしまう人と、やっても終わった感じが来ない人がいます。三人に「気にしすぎだよ」と言っても、誰にも効きません。

そこで、もう一段だけ分けます。気が利く人の消耗は、主に次の3つのどれかです。

気が利きすぎて疲れる3つの理由(図解)
気が利く人の消耗は3つに分かれます。どれが強いかで、打つ手が変わります。

理由①: 同時に見えているものが多い

まず、こんな質問から始めます。同時に複数のことを把握して判断しなければいけない状況が続く時、平気でさばけるほうでしょうか。それとも、頭がいっぱいになって消耗するほうでしょうか。もう一つ。一気に大量の情報や用事が来た時、優先順位をつけて淡々と処理できるほうですか。それとも、容量がいっぱいになって頭が固まるほうですか。

この2つは、この記事を書いている診断で実際に使われている質問です。後者を選んだ人は、一度に視界へ入ってくる本数が多いほうです。同じ部屋にいても、見えているものの数が人によって違います。気が利くと言われる人は、この本数が最初から多い人です。

本数が多いと、一つずつの判断は軽くても合計が重くなります。しかも判断は「やる」か「やらない」かのどちらかではありません。今やるか、後にするか、誰かに言うか、黙っておくかを毎回決めています。20本の用事に対して、20回この分岐を通っています。

理由②: 気づいた人が、そのまま担当になる

次に、この質問に反応する人がいます。自分が直接の原因ではないことでも、うまくいかないと「自分がもっとできたはず」と感じてしまうほうでしょうか。もう一つ。「これは自分の責任ではない」と線を引いて手放すのは得意なほうですか。それとも、線を引くほうが難しいですか。

ここで後者を選ぶ人の場合、気づくことと引き受けることが1つの動作としてつながっています。気づいた人が担当者になるという決まりが、自分の中にだけあります。職場にそんな決まりはありません。それでも、気づいたのが自分だった以上、やらなかったら自分のせいになる感じがします。

だから、忙しい日ほど本数が増えます。周りが手一杯になると、宙に浮く用事が増えるからです。自分の仕事が一番多い日に、拾う仕事も一番多くなります。自分からは人に頼まないほうの消耗は、人に頼るのが苦手な理由で分解しています。

この診断は、結果を16種類のキャラクターで返します。その中に、この引き受け方をする一体がいます。ほっとけないシープです。口ぐせは「だいじょうぶ?」「わたしのぶん、あげるよ」。チームをやさしく暖めようと、フワフワ寄り添うヒツジです。会議の空気がピリついた時、元気のない人を見つけた時、誰も拾わない仕事や調整ごとが宙に浮いている時に、「自分が何とかしなきゃ」が発動して動きます。そのたびに自分のMPを分け与えているので、みんなが元気になった頃、自分だけガス欠になっています。優しさは本物なのに、自分の残量を数えるのだけが苦手です。自分がこのヒツジなのか、別のキャラなのかは、無料の診断で確かめられます。

理由③: やっても、終わりの合図が来ない

三つめは、この質問に反応する人です。注いだ努力が、評価や感謝に見合わないと感じる時、あまり気にならないほうでしょうか。それとも、強く消耗してやる気が落ちるほうでしょうか。もう一つ。頑張ったのに正当に評価されなかった時、自分の納得を基準に切り替えられるほうですか。それとも、不公平さのほうが残るほうですか。

後者を選んだ人にとって、気づいてやった仕事は受け取り手がいない仕事です。頼まれた仕事なら、渡した時点で自分の手を離れます。気づいてやった仕事は渡す相手がいないので、いつまでも自分の持ち物のままです。

見返りが欲しいという話ではありません。欲しいのは終わりの合図です。合図がないと、やった後も「まだ足りないかもしれない」が続きます。だから、やればやるほど残高が減る感じがします。職場という場面での積み重なり方は、職場の気疲れの分解でも扱っています。

自分がどの理由で減っているかは、無料の診断で確かめられます。3つのうちどれが強いかが分かると、手を打つ場所が一つに絞れます。

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気づく量は減らさず、やる本数を先に決めます

気づく力は触りません。ここを弱めると、仕事の質のほうが先に落ちます。変えるのは、気づいてから手が動くまでの間に、一段はさむことだけです。

理由①が強い人は、気づいたことをその場でメモに出します。手帳でもスマホでもかまいません。頭の中に置いておくと、20本が全部いつでも再生されます。外に出すと、見たい時だけ見るものに変わります。書くのは忘れるためではなく、一度手放すためです。

理由②が強い人は、一日にやる本数を先に決めます。今日は3本まで、と決めておくだけで十分です。4本目に気づいた時、やらない判断を毎回ゼロから作らずに済みます。その場で決めようとすると、疲れている時ほど引き受けるほうへ倒れます

理由③が強い人は、終わりの合図を自分で作ります。メモの行を消す、やったことを一行だけ書いて閉じる。誰かに言う必要はありません。合図を他人からもらおうとすると、来ないものを待ち続けることになります

気疲れそのものの全体像は、気疲れしやすい人の話で工程ごとに分解しています。

疲れが取れない状態や気分の落ち込みが長く続いて生活に支障が出ている場合は、心療内科やカウンセリングなどの専門機関に相談するという選択肢もあります。

先に気づけるのは、代わりのきかない力です

起きてから対応する人はたくさんいます。起きる前に気づける人は多くありません。気が利くというのは、まだ問題になっていないものが見えているということです。この力は、後から身につけるのがとても難しいものです。

MP診断のキャラクターには、消耗の先にある進化後の姿があります。そなえリスの進化後は、ぐんしリスです。そなえリスは用意周到な心配性で、初めての場所や初めての仕事を前にすると「念のため」の確認ともしものプランづくりが止まらなくなり、本番が始まる前に、準備だけでMPを使い果たします。進化の条件は、備えに「ここまでで十分」の線を引いて、残った不安ごと手放せるようになったとき。

ぐんしリス(そなえリスの進化後)。備えに「ここまでで十分」の線を引けるようになったとき。口ぐせは「プランBもあるよ」。

先の展開を読み切って、どんな想定外にも動じないリスです。もしもを考える力は、そのまま強みとして残っています。違うのは、備えを自分で締め切れるようになったこと。だから疲れ果てる前に手が止まります。気づく本数は同じでも、やると決める本数を自分で決めているかどうかで、一日の終わりの残量がまるごと変わります。

無料の『キャラでわかる 心の体力(MP)診断』は、20を超える心理学・生物学の研究に、60の測定項目を一本ずつ対応づけて設計しています。この記事に出てきた一度に受け取る量の多さは感覚の敏感さの研究(HSP)に、自分の責任だと感じる引き受け方は努力報酬の研究(Siegrist)に、やった後に残る感じは休息と回復の研究(Sonnentag)に、それぞれ対応づけています。結果は占いではなく決まった計算式なので、同じ回答なら何度やっても同じ結果が出ます。

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結果は16種類のキャラクターと、その進化後の姿で返ってきます。
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まとめ

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