ESFPが疲れるのはなぜ?止まると一番つらいので止まれない

ESFPが疲れるのはなぜ?止まると一番つらいので止まれない

その場は誰よりも楽しんでいます。人を誘うのも、盛り上げるのも自然にやっています。それなのに家に着いて一人になった途端、何も残っていません。動けないし、面白いとも思えない。翌朝にはまた元気なので、誰にも言わないまま同じことを繰り返しています。「ESFP 疲れる」と検索すると、明るい自分でいなきゃと無理をしている、といった説明が並びます。当たってはいるけれど、無理をしている自覚がない人もいるはずです。

先に結論を言います。ESFPが減っているのは、動きすぎだからではありません。止まると一番つらいので、止まれないからです。落ちそうな気配を感じた時、休むより先に予定を入れて上書きします。動いている間は本当に楽しいので、これは我慢でも無理でもありません。ただ、上書きし続けたぶんは残ります。消耗は3つに分かれ、どれが強いかで手の打ち方が変わります。この記事では、その3つをチェックリスト付きで分解します。

この記事を書いているのは、無料の『心の体力(MP)診断』です。心の体力、つまりゲームでいうMPが何で減って何で回復するのかを確かめられます。

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楽しんでいるのに疲れるのは、矛盾ではありません

先に一つ断っておきます。MBTIは性格の傾向を分ける枠組みであって、医学的な診断ではありません。ESFPだから疲れる、と決まっているわけでもありません。ただ、同じ枠に入る人が似た減り方をしているのは確かなので、その減り方のほうを見ていきます。

楽しい時間にもエネルギーは使われます。嫌なことをしていないと、使った実感だけが残らないというだけです。実感が残らないので、次の予定を入れる時に残量を計算に入れません。

そして周りからは、いつでも元気な人に見えています。落ちている時期があることを知られていないので、心配もされません。元気な自分のほうが本物だと本人も思っているので、落ちた日を例外として扱います。例外が毎週来ていても、例外のままです。

同じS型でも、内向側は減り方が違います。そちらはISFPが疲れやすい理由で分解しています。あちらは音や光の量と、進め方を動かされる話です。この記事で扱うのは、止まれない場合です。

「少し休んだら」では、ESFPには効きません

周りは善意で言います。予定を減らしたら、たまには家でゆっくりしたら。正しいのですが、やってみた人ほど分かるはずです。家でゆっくりした日が、一番しんどいからです。

何もない時間になると、上書きしていたものが表に出てきます。だから休むほど気分が落ちます。落ちるくらいなら動いていたほうが楽なので、また予定を入れます。休みが罰のようになっている状態です。

しかも中身が一つではありません。同じ「ESFPで疲れる」でも、忙しい時ほど予定を増やしている人と、何もしない日が休みにならない人と、使い切った夜に眠れない人がいます。三人に「少し休んで」と言っても、誰にも効きません。

そこで、もう一段だけ分けます。ESFPの消耗は、主に次の3つのどれかです。

ESFPが疲れる3つの消耗(図解)
ESFPの消耗は3つに分かれます。どれが強いかで、手の打ち方が変わります。

消耗①: 忙しい時ほど、自分から予定を増やす

まず、こんな質問から始めます。極限まで追い詰められて忙しい時、落ち込んで動けなくなるほうでしょうか。それとも、逆に変なハイテンションになって、自分からさらに予定を詰め込むほうでしょうか。もう一つ。忙しさが限界の時ほど、あれもこれも今やろうと自分から負荷を増やしてしまう癖があるほうですか。

この2つは、この記事を書いている診断で実際に使われている質問です。ここで後者を選んだ人にとって、忙しさは合図です。きつくなってきた時に、ブレーキではなくアクセルのほうが反応します。予定が埋まっていると、考える隙間がなくなるからです。

本人の実感としては、元気だから増やしています。実際、その時のテンションは高いです。ただ、これは元気が余っているのではなく、落ちる前に走り出しているだけのことがあります。だから止まった時の落差が大きくなります。

そして予定が一段落した週に、まとめて調子を落とします。忙しさが原因だと思われがちですが、順番としては忙しさが終わった後に来ています。だから周りには理由が分かりませんし、本人にも分かりません。

消耗②: 何もしない日が、うまく休みにならない

次に、この質問に反応する人がいます。何の予定もない、ただ休む日が続くと、最高に回復するほうでしょうか。それとも、だらけて調子が落ちるほうでしょうか。もう一つ。あなたの調子が出るのは、常に何か動かしている時ですか。それとも、余白がたっぷりある時ですか。

ここで前者を選んだ人にとって、何もしない時間は回復方法として合っていません。世の中の休み方の助言は、静かに過ごすことを前提に書かれています。動いていたほうが回復する人が同じことをすると、休んだのに調子が落ちます。

やっかいなのは、その結果として「自分は休むのが下手だ」と思ってしまうことです。下手なのではなく、合っていない方法を試しているだけです。合っていない方法で失敗するたびに、休むこと自体が嫌いになります。

ここで大事なのは、動く量ではなく相手がいるかどうかです。人と会う予定は楽しくても消耗します。一人で動く時間なら、動きながら回復できます。この違いを分けずに「出かけた日は元気だった」とだけ覚えていると、人と会う予定でうめてしまいます。

休みが回復にならない仕組みそのものは、休日を寝て終わる理由のほうでも扱っています。

消耗③: 使い切った日ほど、頭が止まらない

三つめは、この質問に反応する人です。限界まで頭を使って疲労困憊した日の夜、バタンと気絶するように眠れるほうでしょうか。それとも、脳が興奮して、疲れているのに目が冴えて眠れないほうでしょうか。もう一つ。全力で頭を使い切った日の就寝時、すっと眠りに落ちるほうですか。それとも、頭が回って眠れないほうですか。

ここで後者を選んだ人の場合、動いていた勢いが、寝る時間になっても落ちません。楽しかった日ほど頭が回り続けます。体は疲れているのに、目だけが冴えている状態です。

そして翌日は寝不足のまま始まります。寝不足の日は落ちやすいので、また動いて上書きすることになります。止まれないことと眠れないことが、お互いを呼び合っています。

この診断は、結果を16種類のキャラクターで返します。その中に、この止まり方をする一体がいます。ショートスライムです。口ぐせは「先に、これ終わらせていい?」「それ、そんなに急ぎ?」。普段は穏やかにのんびり転がっています。急ぎの依頼が突然降ってきた時、割り込みが続いた時、あれもこれも同時にと迫られた時。自分のペースを失った瞬間に限界を超えて、頭が真っ白になり、その場から動けなくなります。自分がこのスライムなのか、別のキャラなのかは、無料の診断で確かめられます。

ショートスライム(心の体力MP診断のキャラクター)
ショートスライム。口ぐせは「それ、そんなに急ぎ?」。ペースを失った瞬間に限界を超えて、動けなくなる。

自分がどの消耗で減っているかは、無料の診断で確かめられます。3つのうちどれが強いかが分かると、手を打つ場所が一つに絞れます。

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止め方を、動いたまま作ります

予定を減らす提案はしません。減らすとESFPの一番いいところが消えるからです。変えるのは、止め方だけです。

消耗①が強い人は、誘いに即答しないと決めます。断るのではなく、返事を一晩あとにするだけです。テンションが高い瞬間に決めると、必ず入れます。翌朝の自分に判断させると、入れる日と見送る日が分かれます。

消耗②が強い人は、何もしない日を作るのをやめます。代わりに、予定を一つだけ入れた日を作ります。散歩でも、買い物でも、映画館でもかまいません。動いてはいるけれど人に合わせなくていい時間が、この人にとっての回復にあたります。

消耗③が強い人は、帰宅後に予定を一つ挟みます。楽しかった場の直後に布団に入ると、勢いがそのまま持ち込まれます。風呂に入る、片づける、明日の支度をする。単純な作業を一つ挟むと、頭の回転が落ちてから寝られます。

楽しい場そのものにかかる負荷は、楽しかったのに疲れる理由のほうで詳しく分解しています。

眠れない状態や気分の落ち込みが長く続いて生活に支障が出ている場合は、心療内科やカウンセリングなどの専門機関に相談するという選択肢もあります。

走る量は、自分で決められます

その場を明るくできるのは、誰にでもできることではありません。人が集まるのも、誘われるのも、この力があるからです。

MP診断のキャラクターには、消耗の先にある進化後の姿があります。ショートスライムの進化後は、らいじんスライムです。進化の条件は、急ぎの依頼をその場ですぐ引き受けず、自分の余力を確かめてから受けられるようになったとき。

らいじんスライム(ショートスライムの進化後)。すぐ引き受ける代わりに、余力を確かめてから受けられるようになったとき。口ぐせは「30分後に返します」。

体の奥に青白い雷を静かに蓄えた、落ち着いた大きなスライムです。急ぎの要求が飛んできても、もうショートしません。即答する代わりに、いったん返事を預けて自分のペースを取り戻します。普段は同じ質を安定して出し、ここぞの日は一気に仕上げます。動く力はそのままで、入り口に一呼吸を置いた姿です。

無料の『キャラでわかる 心の体力(MP)診断』は、20を超える心理学・生物学の研究に、60の測定項目を一本ずつ対応づけて設計しています。この記事に出てきた動いていたい性質はビッグファイブの外向性に、使い切った後の眠りは休息と回復の研究(Sonnentag)に、それぞれ対応づけています。結果は占いではなく決まった計算式なので、同じ回答なら何度やっても同じ結果が出ます。

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結果は16種類のキャラクターと、その進化後の姿で返ってきます。
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まとめ

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