自分の話をした後に後悔するのはなぜ?話しすぎたと感じて疲れる理由

自分の話をした後に後悔するのはなぜ?話しすぎたと感じて疲れる理由

会が終わって一人になったとたん、自分が言ったことが順番に並び始めます。あの言い方はまずかったか。話しすぎたか。自慢に聞こえたか。相手は普通に笑って別れたのに、帰り道だけが長くなります。「自分の話をした後に後悔する」で調べると、聞き役七割・話し役三割といった会話の配分や、話す前に考えましょうという助言が出てきます。考えてから話しています。それでも後悔は来ます。

先に結論を言います。この疲れの正体は、検証の材料が自分の記憶しかなく、相手の側には何も残っていないことです。相手の反応は普通でした。普通だったので手がかりがありません。一方で自分が言った内容は一字一句こちらに残っています。証拠が全部自分の側にあって、判定してくれる人がいない状態です。この消耗は3つに分かれ、どれが強いかで打つ手が変わります。

この記事を書いているのは、無料の『心の体力(MP)診断』です。心の体力、つまりゲームでいうMPが何で減って何で回復するのかを確かめられます。

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話した後に後悔が始まるのは、よくあることです

まず、よくある誤解を片づけます。これは話すのが苦手な人に起きるのではありません。その場で気分が乗って、よく話せた日ほど後が重くなります。ぽつぽつしか話さなかった日は、後悔する材料もありません。楽しかった会ほど帰り道が長くなるという逆転が、ここにあります。

もう一つ。後悔しているのは、失礼なことを言ったからとは限りません。多くの場合、思い出しているのは失言ではなく分量です。自分のことを話した秒数、相手より多く喋った回数、盛り上がって声が大きくなった瞬間。内容ではなく量を数えているので、何を直せばいいのかが出てきません。

そのうえ、この後悔は人に言っても終わりません。「全然そんなことなかったよ」と言われても、その人は自分の発言を全部覚えていません。覚えているのはこちらだけです。だから相手の言葉が証拠になりません。

人と話した後に気分が落ちる話は、もう少し広い範囲を扱っています。人と話した後に落ち込む理由では、会話のあとに残るもの全体を分解しています。この記事で扱うのは、自分が出した言葉だけです。相手は何も悪いことをしていません。責める先が、どこにもありません。

他人が言った一言が頭から離れない場合は、言われたことが頭から離れない理由のほうです。あちらは相手の意図が分からないので答え合わせが来ません。こちらは言った内容を自分が全部知っているのに、それでも終わりません。材料があるのに終わらない、というのがこの記事の形です。

「気にしすぎ」で終わらせると、この疲れは減りません

気にしすぎだよ、という言葉は、たいてい正しいです。ただ、効きません。止める材料が相手の手元にあって、こちらの手元にないからです。相手は覚えていないので検証に協力できません。協力されないまま、こちらだけが証拠を抱えています。

話す量を減らす、という対処もよく出てきます。たしかに後悔の件数は減ります。ただ、減らした日には別のものが残ります。言えばよかったことのほうです。量を減らすと後悔の中身が入れ替わるだけで、帰り道の長さは変わりません。これが、会話の配分を変えてもこの疲れが減らない理由です。

そのうえ、中身が一つではありません。同じ「話した後に後悔する」でも、その場で気分が乗ってしまう人と、取り消せないことがつらい人と、どこまで話していいか分からない人がいます。三人に「気にしすぎ」と言っても、誰にも効きません。

そこで、もう一段だけ分けます。この消耗は、主に次の3つのどれかです。

自分の話をした後に後悔する3つの理由(図解)
後悔の消耗は3つに分かれます。どれが強いかで、打つ手が変わります。

話している間は気分が乗る

まず、こんな質問から始めます。大きな成功や盛り上がり、閃きで一気にテンションが上がる時、あまり燃え上がらないほうでしょうか。それとも、我を忘れて没頭し、高揚するほうでしょうか。もう一つ。興奮して全力で駆け抜けた数日後、だいたい元気なままですか。それとも、反動でガクッと落ちるほうですか。

これは、この記事を書いている診断で実際に使われている質問です。後者を選んだ人は、会話の最中に基準が上がっています。

ここが分かりにくいところなので、ゆっくり書きます。盛り上がっている時、判断が止まっているわけではありません。判断はしています。ただ、判断の基準が上がった状態で喋っています。その基準は、会話が終わると元の高さに下がります。下がった基準で、上がっていた時の発言を読み直すことになります。同じ発言が、まったく別のものに見えます。

これが「あの時はなぜあんなことを言ったのか」の正体です。言った時の自分は間違っていません。読み直している自分も間違っていません。基準が二つあるだけです。

この診断は、結果を16種類のキャラクターで返します。その中に、この減り方をする一体がいます。ニトロはむすたーです。口ぐせは「まだまだいける!」「これ終わったら休む!(終わらない)」。楽しいことに出会うと疲れという概念が消えるハムスターで、興奮で疲れを感じるセンサーが麻痺して、走るのを止められなくなります。本人は絶好調のつもりのまま、ある日電池が切れたように倒れます。自分がこのハムスターなのか、別のキャラなのかは、無料の診断で確かめられます。

ニトロはむすたー(心の体力MP診断のキャラクター)
ニトロはむすたー。口ぐせは「まだまだいける!」。盛り上がっている最中は、疲れに気づかない。

このハムスターには、ひみつがあります。倒れた朝に少しだけ反省して、三秒で忘れるところです。この記事を読んでいる人は、おそらく三秒で忘れられない側です。同じ高揚をして、後始末だけが長い。そこが違いです。

出した言葉は取り消しがきかない

次に、この質問に反応する人がいます。自分ではどうにもできない状況に置かれると、強くストレスを感じる。まったく違うほうでしょうか。それとも、とても当てはまるほうでしょうか。もう一つ。物事が思い通りに進まない時、よりつらいのは結果がうまくいかないことですか。それとも、自分で握れない、手を出せないこと自体ですか。

後者を選んだ人にとって、後悔のつらさは内容ではありません。手を出せる場所が、もう無いことです。

発言は、出した瞬間に相手のものになります。こちらには原稿の控えだけが残ります。だから頭は「言い直すならどう言うか」を作り続けます。この作業は精度が上がっていきます。三回目には、完璧な言い方ができあがります。ところがその原稿には出口がありません。もう一度その場面は来ないので、使う機会がありません。

ここが、この記事のいちばん大事なところです。頭が止まらないのは、考えすぎる性格だからではありません。終わっていない仕事を、頭が手放さないからです。仕事が終わっていないので、持ち続けています。

どこまで話していいか決まっていない

三つめは、この質問に反応する人です。板挟みになる、自分の役割や期待が曖昧な状況だと、気にせず動けるほうでしょうか。それとも、もやもやして消耗するほうでしょうか。もう一つ。何を求められているかが曖昧で、複数から違う期待が来る状況。自分で線を引いて進めるほうですか。それとも、曖昧さで消耗するほうですか。

後者を選んだ人は、自己紹介にも線を引こうとします。自分のことをどこまで話すのが適量か。相手ごとに違い、場ごとに違い、しかも事前には教えてもらえません。合格ラインが書かれていない試験を毎回受けているので、終わるたびに採点が始まります。

しかも採点結果は発表されません。多すぎたのか少なすぎたのかが分からないまま、次の会に行きます。次の会では前回の反省を踏まえて少なめにします。少なめにすると、今度は「よそよそしかったかも」が残ります。どちらに振っても採点が始まるので、回数を重ねても基準が定まりません。

この減り方をする一体が、びくびくチンアナゴです。口ぐせは「だ、大丈夫かな……」。砂から少し顔を出して周りを警戒しているチンアナゴで、「あとで話そう」とだけ言われて中身を教えてもらえない時に、最悪のシナリオが頭の周りを飛び回り始めます。まだ何も起きていないのに、想像の中で何度も傷つきます。にがては既読スルーと、サプライズ。自分がこのチンアナゴなのかは、無料の診断で確かめられます。

びくびくチンアナゴ(心の体力MP診断のキャラクター)
びくびくチンアナゴ。口ぐせは「だ、大丈夫かな……」。基準が示されないまま待つ時間で、いちばん消耗する。

自分がどの理由で減っているかは、無料の診断で確かめられます。3つのうちどれが強いかが分かると、手を打つ場所が一つに絞れます。

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後悔の原稿に、出口を一つ作ります

話す量を減らすのは、後悔の中身を入れ替えるだけです。思い出さないようにするのは、頭に「終わっていない」と判断させたままの状態です。変えるのは、作った原稿に出口を一つ作ることです。

出口は二つあります。一つは、言い直したい一言を一行だけ書いて外に置くこと。もう一つは、次に会った時に一言足せる形にしておくことです。「あの時こう言ったけど、ちょっと違ったかも」で足ります。一行書くか、次に一言足すと決めるか。どちらかで、その件は終わります。

理由①が強い人は、よく話した日の翌日を先に空けておきます。盛り上がった会の次の日に別の予定を入れると、反動と予定が重なります。楽しかった会の後に休みを置くのは、罰ではなく段取りです。

理由②が強い人は、原稿の置き場所を決めます。メモでも、音声でも、紙でも構いません。場所が決まっていると、頭は「ここに置けば終わる」と判断します。考えすぎて疲れる理由でも、頭の中の仕事を終わらせる話を扱っています。

理由③が強い人は、自己紹介の分量を先に決めておきます。初対面では仕事と住んでいる場所まで、二回目からは趣味まで。その場で測るのをやめて、先に決めておくと、採点の工程が消えます。会話の最中に静けさが来て消耗する場合は、自分が話すと場が静かになる理由も合わせて読めます。

疲れが取れない状態や気分の落ち込みが長く続いて生活に支障が出ている場合は、心療内科やカウンセリングなどの専門機関に相談するという選択肢もあります。

走る日と休む日を分けられると、全開のままでいられます

後悔するのは、自分の発言を覚えている人だからです。覚えていない人は、後悔もしません。困っているのは、その記憶力ではなく、覚えた内容に判定を付けようとしていることのほうです。

MP診断のキャラクターには、消耗の先にある進化後の姿があります。ニトロはむすたーの進化後は、チャンピオンはむすたーです。進化の条件は、熱狂した日の翌日を、先に回復日として予定に組み込めるようになったとき。

チャンピオンはむすたー(ニトロはむすたーの進化後)。走る日と休む日を自分で設計できるようになったとき。口ぐせは「ここで全開、明日は回復」。

ここぞの爆発力は、進化しても同じです。違うのは、全開で走る日と休む日が最初から予定に入っていること。だから突然倒れることがありません。締切前に奇跡を起こす信頼を、倒れずに何度でも再現します。会話も同じで、よく話す日があっていいのです。決めておくのは、その後の一日の使い方だけです。

無料の『キャラでわかる 心の体力(MP)診断』は、20を超える心理学・生物学の研究に、60の測定項目を一本ずつ対応づけて設計しています。この記事に出てきた盛り上がった後の反動は熱狂と報酬系の考え方に、自分で握れないことのつらさはビッグファイブの研究に、曖昧な期待で消耗する性質は努力報酬の研究(Siegrist)に、それぞれ対応づけています。結果は占いではなく決まった計算式なので、同じ回答なら何度やっても同じ結果が出ます。

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結果は16種類のキャラクターと、その進化後の姿で返ってきます。
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まとめ

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