ENFPが疲れやすいのはなぜ?上がった分だけ後から落ちる

ENFPが疲れやすいのはなぜ?上がった分だけ後から落ちる

人と会うのは好きです。新しいことを始めるのも好きです。実際その日は最高に楽しくて、帰り道まで頭が回っていました。それなのに二日後、ベッドから出られなくなっています。嫌なことがあったわけではないのに、何もしたくない。「ENFP 疲れやすい」と検索すると、社交的なのに繊細、HSS型HSPと似ている、といった説明が並びます。当たっているけれど、それで倒れなくなるわけではない、という人がいるはずです。

先に結論を言います。社交的なのに疲れやすいのは矛盾ではありません。上がる高さと、落ちる深さがセットになっているからです。高く上がれる人だけが、深く落ちます。だから「頑張りすぎないで」は効きません。上がることそのものがENFPの持ち味なので、それを止めると何も残らないからです。消耗は3つに分かれ、どれが強いかで組み方が変わります。この記事では、その3つをチェックリスト付きで分解します。

この記事を書いているのは、無料の『心の体力(MP)診断』です。心の体力、つまりゲームでいうMPが何で減って何で回復するのかを確かめられます。

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社交的なのに疲れやすいのは、矛盾ではありません

先に一つ断っておきます。MBTIは性格の傾向を分ける枠組みであって、医学的な診断ではありません。ENFPだから疲れやすい、と決まっているわけでもありません。ただ、同じ枠に入る人が似た落ち方をしているのは確かなので、その落ち方のほうを見ていきます。

外向型は疲れにくいと思われがちですが、正確には人と会って元気になるタイプです。元気になるのと消耗しないのは、別のことです。その場で上がるからこそ、上がっている間は自分の残量が見えなくなります。

そして周りからは、いつも元気な人に見えています。だから落ちている時期を誰にも気づかれません。本人も「昨日まで元気だったのに」と思うので、自分の疲れを認めるのが一番遅くなります

同じ外向型でも、周りの期待に応え続けて減るタイプは別です。そちらはESFJが疲れる理由で分解しています。この記事で扱うのは、自分の熱が起点になっている場合です。

「頑張りすぎないで」では、ENFPには効きません

周りは善意で言います。少し落ち着いたら、無理しないで、ペース配分を考えて。全部正しいのですが、実行された例はほとんどありません。面白いものを見つけた瞬間に、その助言は記憶から消えるからです。

意志が弱いわけではありません。上がっている最中は、疲れの感覚そのものが弱くなります。感じていないものを根拠に手を止めるのは、誰にもできません。

しかもこの消耗は、原因が一つではありません。同じ「ENFPで疲れる」でも、熱の反動で落ちている人と、興味が同時に走って切り替えで減っている人と、人との距離が近いぶん反応が刺さっている人がいます。三人に「ペース配分を」と言っても、効きません。

そこで、もう一段だけ分けます。ENFPの消耗は、主に次の3つのどれかです。

ENFPが疲れやすい3つの消耗(図解)
ENFPの消耗は3つに分かれます。どれが強いかで、組み方が変わります。

消耗①: 盛り上がった分だけ、後から落ちる

まず、こんな質問から始めます。高揚して一気に駆け抜けたあと、反動でガクッと落ち込むことがあるほうでしょうか。もう一つ。興奮して全力で駆け抜けた数日後、だいたい元気なままでいられるほうでしょうか。それとも、反動でガクッと落ちるほうでしょうか。

この2つは、この記事を書いている診断で実際に使われている質問です。ここで反応する人の高揚は、エネルギーが増えているのではありません。先に使っているだけです。その日の分を超えて出せるから、あれだけ動けます。使った分は後から必ず返すことになります。

落ちるのが当日ではなく、一日か二日おいてからなのが厄介なところです。原因と結果が離れているので、楽しかったことと動けないことが結びつきません。だから毎回、突然のように感じます。

この診断は、結果を16種類のキャラクターで返します。その中に、この走り方を地で行く一体がいます。ニトロはむすたーです。「まだまだいける!」が口ぐせの、全力全開ハムスター。新しい企画や面白いことが始まった時。締切前の追い込みで火がついた時。興奮で疲れを感じるセンサーが麻痺して、走るのを止められなくなります。もう一つの口ぐせは「これ終わったら休む!」。そして終わりません。本人は絶好調のつもりのまま、ある日突然、電池が切れたように倒れて強制終了します。自分がこのハムスターなのか、別のキャラなのかは、無料の診断で確かめられます。

ニトロはむすたー(心の体力MP診断のキャラクター)
ニトロはむすたー。口ぐせは「まだまだいける!」。興奮で疲れのセンサーが麻痺して、ある日突然倒れる。

疲れのセンサーが効かなくなる仕組みそのものは、頑張りすぎてしまう理由のほうで詳しく分解しています。

消耗②: 面白いものが同時に走って、切り替えのたびに減る

次に、この質問に反応する人がいます。作業や会議を次々と切り替える状況だと、平気で切り替えられるほうでしょうか。それとも、切り替えのたびに消耗するほうでしょうか。もう一つ。一日に何度も別件へ切り替える時、苦なく切り替えられるほうでしょうか。それとも、切り替えのたびにエネルギーを食われるほうでしょうか。

ここで反応する人の場合、切り替えは外から強いられているとは限りません。自分で増やしています。面白いものを見つけると始めてしまうので、走っているものが常に複数あります。どれも本気なので、どれも頭から消えません。

同時に持っている数が多いほど、一つを再開するたびに思い出す量が増えます。どこまで進めたか、次に何をするつもりだったか。楽しくて始めたことが、そのまま消耗の量になっているわけです。これは飽きっぽさではありません。全部にちゃんと火がついているからこそ起きます。

しかも止まっているものは、頭の中では止まっていません。手をつけていない間も、気になり続けています。だから何もしていない日でも、走っている数だけ消耗します。

消耗③: 近づいた相手の反応が、そのまま刺さる

三つめは、この質問に反応する人です。連絡を無視される、冷たい態度をとられる、はっきり否定される。そんな時、あまり気にならないほうでしょうか。それとも、強く刺さって長く引きずるほうでしょうか。もう一つ。そっけない態度をされると、深読みして落ち込むことがあるほうでしょうか。

ここで反応する人は、人との距離を詰めるのが速いタイプです。初対面でも本音の話ができるし、相手のいいところをすぐ見つけます。近づくのが速いぶん、相手の反応も近い距離で届きます。遠くから見ている人には当たらないものが、まともに当たります。

そしてENFPの場合、これが①と重なります。人といて上がった日ほど距離が近くなり、近い日ほど反応が刺さる。楽しかった日が、そのまま刺さりやすい日になっているのです。

自分がどの消耗で減っているかは、無料の診断で確かめられます。3つのうちどれが強いかが分かると、組み方が一つに絞れます。

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熱を下げずに、落ち方だけ設計します

熱を下げる提案はしません。下げるとENFPの一番いいところが消えるからです。変えるのは、上がった後の置き方だけです。

消耗①が強い人は、熱が上がる予定の翌日ではなく翌々日を空けておきます。落ちるのが一日か二日おいてからなので、翌日を空けても間に合いません。予定を入れないのではなく、回復日として予定に書き込むのが確実です。空欄にしておくと必ず何かで埋まります。

消耗②が強い人は、同時に走らせる数の上限を決めます。三つまで、と決めて、四つめが来たらどれか一つを止める。やめるのではなく、止めて置いておくだけです。ENFPは捨てるのが苦手なので、捨てない形にしておくと守れます。

消耗③が強い人は、盛り上がった日の夜に振り返りをしないと決めます。上がった直後の頭は、自分の言動を細かく思い返します。その日の夜が一番きつくなる時間帯なので、そこに何もしない時間を置きます。眠くなくても、明かりを落として横になるだけで違います。

上がる回路と減る回路の両方を持っている状態については、HSS型HSPの疲れのほうも近い内容を扱っています。

気分の落ち込みや眠れない状態が長く続いて生活に支障が出ている場合は、心療内科やカウンセリングなどの専門機関に相談するという選択肢もあります。

全開で走る日と休む日は、自分で決められます

一気に高く上がれるのは、誰にでもできることではありません。周りを巻き込んで熱を移せるのは、この持ち味があるからです。

MP診断のキャラクターには、消耗の先にある進化後の姿があります。ニトロはむすたーの進化後は、チャンピオンはむすたーです。進化の条件は、熱狂した日の翌日を、先に「回復日」として予定に組み込めるようになったとき。

チャンピオンはむすたー(ニトロはむすたーの進化後)。全開で走る日と休む日を、最初から自分の予定に組み込めるようになったとき。口ぐせは「ここで一度、ピットに入る」。

レーシングスーツに身を包み、余裕の笑顔でピットインするプロレーサーのハムスター。ここぞの爆発力は今もマシン級です。違いはプロになったこと。全開で走る日と休む日を、最初から自分で予定に組み込んであります。だから突然倒れることがありません。締切前に奇跡を起こす信頼を、倒れずに何度でも再現できます。熱は下げていません。置き方を決めただけです。

無料の『キャラでわかる 心の体力(MP)診断』は、20を超える心理学・生物学の研究に、60の測定項目を一本ずつ対応づけて設計しています。この記事に出てきた上がりやすさはビッグファイブの外向性に、反動と回復の関係は休息と回復の研究(Sonnentag)に、それぞれ対応づけています。結果は占いではなく決まった計算式なので、同じ回答なら何度やっても同じ結果が出ます。

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まとめ

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